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26 de outubro de 2016

Primeiras Impressões: Ashes of Ariandel

Aviso: neste post haverão alguns spoilers leves do conteúdo do DLC, se você gosta de jogar sem qualquer informação, volte depois (sério, volta aí e diz o que achou). De qualquer maneira, manterei as grandes surpresas em segredo para aquele que só quer dar uma espiada mas não se decidiu pela compra.

Ashes of Ariandel é o primeiro dos dois DLCs programados para esta última empreitada da franquia Dark Souls. Levando o jogador a uma localidade bem diferente e com grande foco em novas opções do PvP, seu lançamento era programado para o dia 25 de Outubro de 2016, mas foi adiantado em algumas horas para o dia anterior devido a um vazamento que rolou na loja do XBox One.


Em primeiro lugar, é importante ressaltar uma verdade: o DLC é curto. Explorei e adquiri todos os itens da área em aproximadamente 8 horas, mas algumas pessoas relataram terem feito o mesmo em menos de três (provavelmente com personagens de nível muito alto). Porém o desafio é grande o suficiente para que, em condições normais, a experiência seja satisfatória, como foi para mim. E tempo nunca foi um bom parâmetro para analisar Souls, já que este depende muito da sua familiaridade com a série.

Mas se pudesse resumir tudo em uma frase, esta seria, tanto para o bem quanto para o mal, “quantidade não é qualidade”. Elaboremos.

Ariandel é uma área fabulosamente linda. É sério, o bagulho é lindo de morrer. O efeito de neve é muito bem aplicado e reforça o clima de opressão mesmo em áreas abertas. Áreas estas que estão presentes em grande quantidade, e podem acabar confundindo aqueles que querem explorar todos os cantos do mapa, pois é muito fácil se perder em meio as florestas congeladas e conjuntos rochosos.

Esse tipo de ambientação também favorece o aparecimento de inimigos em grupos, grandes grupos, tipo; Inimigo pra caralho, em quantidade talvez inédita na série. Isso, porém, não encaixa bem no combate metódico e preciso de Souls, e é considerado por muitos fãs uma maneira barata de elevar artificialmente a dificuldade; e até agora poucas vezes a franquia tinha utilizado esse recurso. Porém, essa crítica não é de todo ruim; os inimigos possuem um certo padrão nessas emboscadas, o avanço depende que o jogador compreenda como ele funciona, para evitar o aglomeramento dos mesmos agindo rapidamente na fonte.
Teve inimigo jogando muito Marvel vs. Capcom. Até aprendeu o "atchatchatcharau" do Wolverine
E já falei o quanto esse lugar é lindo? Opa, já? Então continuemos.

Enquanto algumas áreas são recheadas desse inimigos fracos, outras apresentam perigosos adversários, com movimentos letais, alguns por sua agilidade, outros por sua força bruta. A caracterização destes deve agradar quem curte temática nórdica. Inimigos podem fazer a terra tremer, e outros atacar o gelo com tanto impacto que a cortina de neve se torna um elemento de tensão no combate.

Como já é tradição na construção de níveis da série, mesmo ambientes compactos são interligados através de uma miríade de atalhos, e serão necessárias sucessivas jornadas para completar a exploração.
Lindos equipamentos e cenários esperam aqueles capazes de enfrentrar as hordas de inimigos
E não poderia deixar de aplaudir uma qualidade tão pouco comentada do jogo. O sound design de Ariandel é fenomenal. É possível ouvir inimigos mesmo a longas distâncias, o que combinado com o opressor barulho do vento, sem trilha sonora, cria uma ambientação singular. Além disso, vários monstros se comunicam através de gritos, muito bem gravados e que renderam vários sustos. As músicas em si, apesar de poucas, mantém o alto nível do jogo.

Os bosses de Dark Souls 3 foram no geral um ponto alto, e o DLC não fica atrás, embora hajam pouquíssimos na área, existe uma reviravolta que irá prolongar o desafio (e tem sido maravilhoso acompanhar as pessoas descobrindo ela). O chefe onde isso acontece é espetacular, congregando muito elementos que a desenvolvedora experimentou em Bloodborne, executados em uma sinfonia épica que me deixou pulando da cadeira a cada novo golpe.
Se, assim como eu, você assistiu apenas o primeiro trailer, prepare-se pra ser surpreendido por esse chefe
Novas armas foram adicionadas, muitas delas utilizadas pelos inimigos, e apresentam movesets interessantes, especialmente para jogadores que gostam de investir pontos em Destreza e Inteligência; é uma weapon art mais estilosa que a outra. Minha personagem era focada em Fé/Força, portanto pude testar completamente apenas o novo milagre, que apesar de maneiro, continua sendo uma opção fraca comparada ao combate direto.

Jogadores veteranos provavelmente esperavam a óbvia relação com o Painted World of Ariamis do primeiro Dark Souls, existe sim uma razão para isso mas Ariandel consegue legitimamente oferecer uma história nova e interessante, sendo o fan service bem executado. Existem diversas referências visuais a área antiga e a temas clássicos da franquia, especialmente aos misteriosos corvos, mas todas as personagens são inéditas e me deixaram sedento pela segunda parte. 

Como o lore de Souls é sempre bem interpretativo, a comunidade já está engajada em montar as peças desse quebra-cabeça. Alguns NPCs do jogo base também receberam novas linhas de diálogo, e muito da informação coletada pode ser conferida nesse post do /r/darksouls3 (METRALHADORA DE SPOILERS): link.

Como podemos ver, a relação qualidade x quantidade é controversa em Ashes of Ariandel e embora para mim tenha valido cada segundo da experiência, certamente irá dividir opiniões entre os fãs. 
ENTÃO SKATE ♫ EU VOU FAZER UM SKATE QUE ELA NÃO VAI ESQUEITER ♫
A adição das arenas PvP pode dar uma certa longevidade ao DLC (eu mesmo já planejo perder algumas horinhas duelando lá, e só me faltam amiguinhos para brigar em time), mas quem curte apenas PvE, ou não curtiu tanto o jogo base deve esperar um pouco para adquiri-lo em uma promoção, pois ainda não é esta aventura que irá conquistá-lo.


Atos Finais